El mundo de los videojuegos está a punto de cambiar gracias a la BrainNet y la comunicación telepática. Unos investigadores han creado un método para que dos personas ayuden a una tercera persona a resolver una tarea usando solo la mente

La comunicación telepática podría estar un paso más cerca de la realidad gracias a una nueva investigación de la Universidad de Washington. Un equipo creó un método que permite que tres personas trabajen juntas para resolver un problema usando solo sus mentes.

En BrainNet, tres personas juegan un juego parecido a Tetris utilizando una interfaz de cerebro a cerebro. Esta es la primera demostración de dos cosas: una red de cerebro a cerebro de más de dos personas, y una persona que puede recibir y enviar información a otros utilizando solo su cerebro.

El equipo publicó sus resultados el 16 de abril en la revista Nature Reports, aunque esta investigación atrajo la atención de los medios luego de que los investigadores lo publicaron en septiembre en el sitio de preimpresión arXiv.

“Los seres humanos son seres sociales que se comunican entre sí para cooperar y resolver problemas que ninguno de nosotros puede resolver por nosotros mismos”, dijo el autor correspondiente Rajesh Rao, profesor de CJ y Elizabeth Hwang en la Escuela de Ciencias de la Computación Paul G. Allen de la Universidad de Washington. Ingeniería y co-director del Centro de Neurotecnología.

“Queríamos saber si un grupo de personas podría colaborar usando solo sus cerebros. Así es como se nos ocurrió la idea de BrainNet: donde dos personas ayudan a una tercera persona a resolver una tarea”.

Al igual que en Tetris, el juego muestra un bloque en la parte superior de la pantalla y una línea que debe completarse en la parte inferior. Dos personas, los remitentes, pueden ver tanto el bloque como la línea, pero no pueden controlar el juego. La tercera persona, el Receptor, puede ver solo el bloque, pero puede decirle al juego si debe rotar el bloque para completar la línea con éxito.

Cada remitente decide si el bloqueo debe rotarse y luego pasa esa información desde su cerebro, a través de Internet y al cerebro del receptor. Luego, el Receptor procesa esa información y envía un comando (para rotar o no rotar el bloque) al juego directamente desde su cerebro, con la esperanza de completar y despejar la línea.

El equipo les pidió a cinco grupos de participantes que jugaran 16 rondas del juego. Para cada grupo, los tres participantes estaban en diferentes salas y no podían verse, oírse o hablarse entre ellos.

Los remitentes pueden ver el juego en una pantalla de computadora. La pantalla también mostró la palabra “Sí” en un lado y la palabra “No” en el otro lado. Debajo de la opción “Sí”, un LED destellaba 17 veces por segundo. Debajo de la opción “No”, un LED parpadeaba 15 veces por segundo.

“Una vez que el remitente toma una decisión sobre si rotar el bloque, envía ‘Sí’ o ‘No’ al cerebro del Receptor concentrándose en la luz correspondiente”, dijo el primer autor Linxing Preston Jiang, un estudiante de la licenciatura combinada de la Escuela Allen. / programa de máster.

Los remitentes llevaban gorras de electroencefalografía que detectaban actividad eléctrica en sus cerebros. Los diferentes patrones de destellos de las luces activan tipos únicos de actividad en el cerebro, que los capuchones pueden captar.

Entonces, cuando los remitentes observaron la luz de su selección correspondiente, la tapa captó esas señales y la computadora proporcionó retroalimentación en tiempo real al mostrar un cursor en la pantalla que se movió hacia la opción deseada.

Luego, las selecciones se tradujeron a una respuesta “Sí” o “No” que podría enviarse por Internet al Receptor. “Para enviar el mensaje al receptor, utilizamos un cable que termina con una varita que parece una pequeña raqueta detrás de la cabeza del receptor.

Esta bobina estimula la parte del cerebro que traduce las señales de los ojos”, dijo la coautora Andrea. Stocco, profesor asistente de la Universidad de Washington en el Departamento de Psicología y el Instituto para el Aprendizaje y Ciencias del Cerebro, o I-LABS.

“Básicamente, ‘engañamos’ a las neuronas en la parte posterior del cerebro para que difundan el mensaje de que han recibido señales de los ojos. Luego, los participantes tienen la sensación de que repentinamente aparecen arcos u objetos brillantes delante de sus ojos”.

Si la respuesta es “Sí, gire el bloque”, entonces el Receptor verá el destello brillante. Si la respuesta fuera “No”, entonces el Receptor no vería nada. El Receptor recibió información de ambos Remitentes antes de tomar una decisión sobre si rotar el bloque.

Debido a que el Receptor también llevaba una gorra de electroencefalografía, utilizaron el mismo método que los Remitentes para seleccionar sí o no. Los remitentes tuvieron la oportunidad de revisar la decisión del Receptor y enviar correcciones si no estaban de acuerdo.

Luego, una vez que el Receptor envió una segunda decisión, todos los miembros del grupo se enteraron de si habían borrado la línea. En promedio, cada grupo despejó con éxito la línea el 81% del tiempo, o en 13 de los 16 intentos.

Los investigadores querían saber si el Receptor aprendería con el tiempo a confiar en un Remitente sobre el otro en función de su confiabilidad.

El equipo eligió deliberadamente a uno de los remitentes para que fuera un “mal remitente” y cambió sus respuestas en 10 de los 16 intentos, de modo que se daría al receptor una sugerencia de “Sí, rotar el bloque” como “No, don No gire el bloque “, y viceversa.

Con el tiempo, el Receptor cambió de ser relativamente neutral con respecto a ambos Remitentes a preferir fuertemente la información del “buen Remitente”.

El equipo espera que estos resultados allanen el camino para futuras interfaces de cerebro a cerebro que permitan a las personas colaborar para resolver problemas difíciles que un solo cerebro no pudo resolver.

Los investigadores también creen que este es un momento adecuado para comenzar una conversación más amplia sobre la ética de este tipo de investigación de aumento de cerebro y el desarrollo de protocolos para garantizar que se respete la privacidad de las personas a medida que la tecnología mejora.

El grupo está trabajando con el equipo de Neuroética en el Centro de Neurotecnología para abordar este tipo de problemas. “Pero por ahora, esto es solo un paso de bebé. Nuestro equipo sigue siendo caro y muy voluminoso y la tarea es un juego”, dijo Rao.

“Estamos en los días ‘Kitty Hawk’ de las tecnologías de interfaz cerebral: simplemente estamos despegando”.

 

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Fuente: Universidad de Washington

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